Regole semplici e veloci per giocare con i Super Eroi di Pete Jones
4 Maggio 2012Pianificare la costruzione di un modello di Stephen Tontoni, Seattle, Washington, USA
4 Agosto 2012Per mantenere queste regole le più semplici possibili e per velocizzare le cose in questo gioco non vengono presi in considerazioni i cambiamenti di quota.
1. Il movimento è alternato ed include solo il volo in linea retta e le virate
2. Il fuoco è simultaneo e viene fatto dopo che tutti hanno effettuato la loro mossa.
Abilità del pilota
1. Tutti i piloti iniziano con abilità 0 e aggiungono uno a questo valore per ogni vittoria ottenuta durante il gioco. Quando raggiunge 5 vittorie (5 punti) il pilota viene considerato un asso.
Movimento
1. Ad ogni turno si tira un dado a sei facce (1d6 d’ora in poi) per ogni aereo di ogni giocatore. Sommate il valore ottenuto al valore delle abilità del pilota. Il velivolo con il punteggio più basso deve muovere per primo, poi muove per secondo il velivolo con il secondo punteggio più basso e così via. Se due o più aerei hanno lo stesso punteggio si tira di nuovo il dado per decidere chi vince.
2. Ogni aereo deve utilizzare tutto il suo movimento od ogni mossa altrimenti entra in stallo.
Virate
1. All’inizio della vostra mossa dovete muovere in linea retta di 2,5 cm (1 pollice) prima di poter fare una virata.
2.Se durante una mossa volete fare delle virate multiple separate al posto di una virata di 45 gradi si dovrà volare in linea retta per 2,5 cm tra ogni virata.
Combattimento
1. Tutti gli aerei possono sparare alla fine del proprio turno di movimento. Ciascuno spara ad un singolo bersaglio posto entro i 30 gradi anteriori. Il mitragliere di coda può sparare ad un bersaglio posto, su ogni lato, entro i 90 gradi della zona posteriore e il bersaglio può essere diverso da quello della parte anteriore.
2. Ogni arma durante il gioco può sparare 10 volte.
3. Per calcolare il numero di colpi a segno tirate 1d6 per ogni arma che spara – (distanza in cm) + abilità di colui che spara.
4. Il risultato che si ottiene va sottratto ai punti struttura del bersaglio e se il valore arriva a 0 il bersaglio precipita.
5. Ogni volta che si ha come risultato del lancio del dado ”1” l’arma si considera inceppata per quel turno.
6. Se esce 6 tirate nuovamente il dado e sommate il risultato. Continuate in questo modo finché continua ad uscire 6 sul dado.
7. Se un aereo ha più di un arma nel duello queste armi sono collegate e sparano allo stesso bersaglio.
Altre regole
1. Un aereo equipaggiato con fotocamera può prendere una fotografia volando in linea retta sopra al bersaglio per tutto il suo movimento.
2. Un bombardiere può colpire un bersaglio a terra volando in linea retta sopra il bersaglio, senza sparare con altre armi.
Tipo |
Struttura |
Movimento (cm) |
> 45° |
45° – 90° |
90° – 180° |
180° + |
Mitragliatrici |
Taube |
7 |
10 |
-5 |
-7,5 |
NP |
NP |
2 Anteriori |
Morane N |
8 |
10 |
-5 |
-7,5 |
NP |
NP |
2 Anteriori |
RE8 |
13 |
10 |
-5 |
-7,5 |
NP |
NP |
1 Anteriore/ 1 Posteriore |
Fokker DR.I |
9 |
13 |
-2,5 |
-5 |
-10 |
NP |
2 Anteriori |
Sopwith Pup |
10 |
13 |
-2,5 |
-7,5 |
-10 |
NP |
1 Anteriore |
Sopwith Camel |
12 |
13 |
-2,5 |
-7,5 |
-10 |
NP |
2 Anteriori |
Albatross |
12 |
15,5 |
-2,5 |
-7,5 |
NP |
NP |
2 Anteriori |
Fokker D.VII |
11 |
15,5 |
-2,5 |
-7,5 |
-13 |
NP |
2 Anteriori |
SPAD S.VII |
13 |
15,5 |
-2,5 |
-7,5 |
-13 |
NP |
1 Anteriore |
SE 5a |
12 |
18 |
-2,5 |
-5 |
-10 |
NP |
1 Anteriore |
NP = Non Possibile
Per le virate il valore è in cm.
Fonte: http://www.nick101.f9.co.uk/fokker/fokker.pdf dal sito http://www.nick101.f9.co.uk/ oppure dal sito http://www.freewargamesrules.co.uk/index.html