Location Euroma 2013
10 Aprile 2013Come si sporcano i mezzi corazzati di Stephen C. Willoughby
12 Maggio 2013Un breve regolamento per i gladiatori. Per facilitare il gioco le statistiche dei personaggi sono i seguenti:
I gladiatori hanno quattro caratteristiche: Forza – Agilità – Movimento – Danni
Lanciate un dado a sei facce (1d6 d’ora in poi) se:
- 1-2 Forza = 1
- 3-5 Forza = 2
- 6 Forza = 3
- (il Reziario non può mai avere Forza = 3)
Lanciate nuovamente il dado. Se:
- 1-2 Agilità = 1
- 3-5 Agilità = 2
- 6 Agilità = 3
- (il Reziario non può avere una agilità inferiore a 2)
Per i danni calcolate:
1d6 + Forza (i colpi che il gladiatore può ricevere) + 1 per ciascuno dei seguenti componenti (se indossati): elmo, corazza pettorale o completa, corazze a protezione degli stinchi e corazze per le braccia.
Per determinare il rateo di movimento calcolate (Forza + Agilità) – 1 (per la corazza per il braccio) – 1 per l’elmetto chiuso – 1 per i parastinchi … NESSUN MOVIMENTO PUO’ ESSERE INFERIORE A 2
Svolgimento del turno:
Tutti i giocatori lanciano 1d6 e lo sommano alla loro Agilità. Il giocatore con il totale più alto è il primo, quello con il secondo totale è secondo e così via. Se ci sono più giocatori con lo stesso totale questi muovono nello stesso tempo.
Per muovere un giocatore annuncia ”Voglio avanzare” oppure ”Avanzo e attacco così e così” oppure ”Resto ancora fermo”. Un Gladiatore avanza di tanti esagoni quanti gliene permette il suo fattore di movimento … Una mossa che supera 4 e il gladiatore non può più lanciare un attacco, può solo difendersi.
Girare verso un lato dell’esagono costa un movimento. I gladiatori senza elmetto possono girarsi su un lato dell’esagono senza penalità (per esempio un reziario può entrare in un esagono e girarsi verso un lato dell’esagono a costo ”0”).
Se un gladiatore muove e la sua base ne tocca un’altro inizia una ”Mischia”. Per risolvere la Mischia tutte e due le parti lanciano 2d6. Applicate i modificatori e quindi confrontate con la seguente tabella:
Se le differenze nel lancio sono:
- +1,0,-1 Nessun risultato, bloccati nella mischia fino al prossimo turno
- 2 il perdente retrocede di un esagono (1E d’ora in poi), il vincente resta nell’esagono
- 3 il perdente retrocede di un esagono, il vincente avanza nell’esagono
- 4 il perdente retrocede di un esagono, il vincente avanza nell’esagono. Il vincente 0 danni – perdente 1 danno
- 5 il perdente retrocede di un esagono, il vincente può decidere di avanzare di un esagono. Il vincente 1 danno – perdente 1 danno
- 6 il perdente retrocede di un esagono, il vincente può decidere di avanzare di un esagono. Il vincente 1 danno – perdente 2 danni
- 7 il perdente retrocede di due esagoni, il vincente può decidere di restare in contatto. Il vincente 1 danno – perdente 2 danni
- 8 il perdente retrocede di due esagoni, il vincente può decidere di restare in contatto. Il vincente 1 danno – perdente 3 danno
- 9 il perdente retrocede di un esagono e cade a terra, il vincente può scegliere di restare in contatto. Vinente 2 danni – Perdente 4 danni
- 10 o più il perdente cade a terra istantaneamente ferito a morte, muore con 1d6 e non può difendere se stesso. Il vincente 1 danno.
Modificatori al lancio 2d6:
- Scudo +1
- Elmo chiuso +1
- Elmo +1
- Lancia contro spada +1
- Parastichi/corazze per le gambe +1
- Corazza per le braccia +1
- Corazza per il petto/corpo +1
- Rete nella mano +1
-
Ogni punto Danno -1
Difesa per ogni lato dell’esagono
Agilità (aggiungere la differenza se superiore a quella dell’avversario)
AD OGNI COMBATTIMENTO: Lanciare sempre 1d6. Ad un ”6” e il giocatore attaccante perde il suo armamento. Un lancio con ”1” e il giocatore attaccante perde la sua rete o il suo scudo.
Per riprendere un arma nessun avversario deve occupare quell’esagono. Raccogliere un arma caduta costa un movimento. Se il gladiatore ha perso le sue armi e viene attaccato, l’attaccante guadagna un altro +1.
Danno: ogni colpo fa perdere un punto sulla lista dei danni del gladiatore.
Dopo avere perso due punti danno il movimento è ridotto della metà. Quando il punteggio ”danno” raggiunge ”0” il gladiatore cade e si rimette alla clemenza degli altri avversari. I gladiatori che si rimettono alla clemenza o giacciono al suolo verranno trattati dal loro avversario secondo i desideri della folla.
Attacchi con la rete
Un reziario può attaccare da un esagono di distanza. Puo cercare di flaggellare o di intrappolare. Se cerca di flaggellare bisogna usare il risultato del combattimento normale togliendo -2 al risultato ottenuto dal difensore.
Se il reziario cerca di intrappolare i due avversari lanciano il dado ed aggiungono la loro Agilità. Se il reziario ottiene un risultato superiore a quello del suo avversario questa è stato preso nella rete. Se il bersaglio ottiene un totale che è doppio rispetto a quello del reziario questo perde la sua rete. Per liberarsi l’obiettivo del reziario deve sommare 1d6 + forza + agilità. Se il totale è più alto di 5 è libero. Il giocatore attaccato dal reziario può solo provare questo una sola volta … altrimenti è senza speranza … e questo è parte della mischia … Se il bersaglio è intrappolato il reziario si appella alla folla.
Il Gallo ha il vantaggio di aggiungere un bonus di +4 per il primo turno della mischia, +2 per il secondo turno e +1 per il terzo e per tutti i turni successivi. Il bonus riparte di nuovo quando un Gallo inizia una nuova mischia.
Fonte: La versione originale del regolamento si trova alla pagina http://www.freewargamesrules.co.uk/ancient.html del sito http://www.freewargamesrules.co.uk/ e alla pagina http://outlandgames.net/FreeRulesPage.htm del sito http://outlandgames.net/.