Autocostruire in scala 1/76 di Andy Lang – Parte 3 di 4
26 Agosto 2011Autocostruire in scala 1/76 di Andy Lang – Parte 4 di 4
2 Settembre 2011Oggetto del gioco
Usare i vostri personaggi per attaccare le armate degli altri giocatori ed eliminare i loro personaggi dal gioco. Quando tutti gli altri personaggi di un giocatore sono stati eliminati il giocatore ha perso. L’ultimo giocatore con i personaggi ancora in gioco vince.
Cosa vi serve per giocare
Ogni giocatore necessita di un numero differente di Action Figure, di solito tra 2 e 5. Questi formano ”l’armata dei personaggi” del giocatore. Più di un giocatore può avere gli stessi soldatini ma un singolo giocatore può avere solo un soldatino di ogni tipo. Versioni diverse della stessa Action Figure, per esempio ”Supereroe” e ”Supereroe in vestiti invernali”, contano come due personaggi differenti.
Non ci sono limitazioni alle dimensioni o alle forme dei soldatini ma un veicolo o una creatura che il personaggio sta conducendo viene considerata un personaggio separato nell’armata.
Una carta personaggio per ogni soldatino dell’armata. Deve riportare quattro azioni speciali appositamente selezionate per quel personaggio. Potete usare sia delle carte già create che farle voi stessi. Per realizzare una carta personaggio semplicemente prendete tre azioni speciali (possono essere tre differenti azioni speciali, due dello stesso tipo di azione speciale e la terza di un altro tipo di azione speciale o tre azioni speciali dello stesso tipo) dalla lista in basso ed assegnare a quella che pensate possa adattarsi meglio al vostro personaggio una carta di livello di Regina o di Jack alla seconda azione speciale una carta di livello 10 o 9 e alla terza azione una carta di livello 8 e 7. L’azione speciale di Recupero va sempre assegnata ad una carta del livello di Re o Asso sebbene la carta personaggio può avere assegnata più di un azione Recupero. Tirate un dado a 10 facce (1D10) per ogni carattere e segnate il risultato su ogni carta personaggio e questo valore rappresenta la ”Forza” del carattere.
Un mazzo di carte da poker senza Jolly da utilizzare tra tutti i giocatori
Preparazione
1. Disporre tutti i soldatini in una fila spalla contro spalla orientati verso gli altri giocatori. possono essere disposti in qualsiasi ordine ed essere equipaggiati con qualsiasi accessorio il giocatore desideri.
2. Ogni carta personaggio viene sistemata dietro il figurino ed è associata con questo.
3. Ogni giocatore ha 15 ”Punti Forza” da assegnare ai suoi personaggi. La forza di ogni personaggio deve essere compresa tra 1 a 10.
Ogni personaggio dell’armata deve ricevere un numero Potenza, ma alcuni giocatori possono avere più personaggi degli altri (per esempio un giocatore può avere due personaggi con un numero Potenza di 7 e di 8 mentre un altro giocatore può avere quattro personaggi con numero Potenza 5, 4, 3, e 3) Ogni Punto Potenza non utilizzato in questa fase è perduto Tirate il dado a 10 facce per ogni carta Personaggio per assegnare a quel personaggio il numero potenza.
4. Mischiate le carte e consegnate una carta ad ogni giocatore fino a quando un giocatore non estrae un asso. Il giocatore che estrae l’asso è il primo a giocare.
5. Mischiate di nuovo le carte e date tre carte ad ogni giocatore Questa diventa la vostra ”mano”. Non mostrate le vostre carte agli altri giocatori. Le altre carte vanno messe, raggruppate in un mazzo, al centro della tavola.
Il gioco
Il giocatore di turno estrae una carta o più carte per creare la sua mano di quattro carte. Quindi sceglie uno dei suoi personaggi per fare un attacco e uno dei suoi avversari che si dovrà difendere dall’attacco. L’avversario sarà il giocatore che si difende.
Il giocatore che si difende sceglie per la battaglia uno dei suoi personaggi con il quale contrastare il personaggio che attacca. I giocatori non devono muovere la propria Action Figure se non vogliono ma piazzarle a pochi centimetri di fronte ad ogni linea di Figure può aiutare a ricordare ai giocatori quale particolare personaggio in questo turno è l’attaccante o il difensore.
Ogni giocatore quindi prende una carta dalla sua mano e la mette a faccia sotto di fronte a lui. Quando tutti e due i giocatori hanno pescato le carte giratele all’insù nello stesso momento. Aggiungete il valore della carta al numero Potenza del personaggio usato nell’attacco o come difensore per formare un ”combattimento totale”. Per le carte con valore da 2 a 10 vale quello indicato sulla carta. I Fanti hanno un valore 11, le Regine hanno un valore di 12 e i Re hanno un valore di 13 mentre gli Assi hanno valore 14. Il seme della carta non ha importanza.
Se il ”combattimento totale” dell’attaccante è più grande o uguale al ”combattimento totale” del difensore, il personaggio che attacca vince la battaglia. Il personaggio in difesa vede diminuito di 1 il numero Potenza (tirate il dado a 10 facce per mostrare il nuovo numero Potenza).
Se il valore della Potenza del personaggio in difesa scende sotto il valore di 1 il personaggio che difende è ”catturato”. La carta personaggio e il risultato del dado a 10 lati sono eliminati dal gioco e l’attaccante prende la Action Figure del difensore. Nota: Per un gioco più veloce, un personaggio può essere catturato la prima volta che perde una battaglia.
Se il ”combattimento totale” del personaggio che difende è maggiore del ”combattimento totale” dell’attaccante, il giocatore che attacca ha fallito l’attacco. Ed il suo turno è finito.
Se il personaggio che attacca vince la battaglia e la carta che ha giocato ha un valore uguale o superiore a 7, viene eseguita, se l’attaccante la sceglie, una azione speciale. Trovate il valore di una carta giocata sulla carta personaggio e seguite le istruzioni. Ogni personaggio ha quattro azioni speciali: una per i valori di attacco tra 7 e 8, uno per il valore di attacco 9 o 10, una per i valori di attacco Fante o Regina ed una di ”recupero” per i valori di attacco per il Re o l’Asso. Dopo che è stata effettuata o preparata una azione speciale, il turno del giocatore che attacca è finito.
Mettete tutte le carte usate nella battaglia a faccia in sù nel mazzo delle carte scartate sistemato al centro del tavolo. Il giocatore sulla sinistra ora comincia il suo turno.
Se non ci sono altre carte giocabili nel mazzo mischiate il mazzo della carte scartate e rigiratelo ed usatelo come nuovo mazzo. Quando tutte i figurini dei giocatori sono stati catturati da uno o più attaccanti il giocatore è fuori dal gioco. Il vincitore sarà l’ultimo giocatore che ha figure ancora in gioco.
Possibili Azioni Speciali
Inganno: La volta successiva che il giocatore che attacca si deve difendere, il personaggio che utilizza nella battaglia aggiunge 5 al suo ”combattimento totale”. Questo bonus speciale scompare dopo che la battaglia è finita.
Rimedio: Il giocatore che attacca può aumentare il numero Potenza di uno qualunque dei suoi personaggi di 2. Il numero Potenza del personaggio può superare il numero Potenza con il quale il giocatore ha iniziato il gioco ma non può eccedere il valore di 10.
Intimidazione: La prossima volta che il giocatore che difende è attaccato il personaggio usato nella battaglia sottrae 5 al suo combattimento totale Questo svantaggio scompare con la fine della battaglia.
Knock Out: Il giocatore che difende perde il suo turno successivo come attaccante. Può ancora giocare le carte in difesa ma non può estrarre nuove carte o attaccare un altro giocatore.
Fortuna: Il giocatore che attacca sceglie uno dei suoi personaggi e lancia il dado a 10 facce usato per indicare il numero Potenza di quel personaggio. Il risultato del tiro se è più alto del suo numero Potenza originale diventa il nuovo numero Potenza del personaggio. Se è uguale o più+ basso del numero potenza originale il numero Potenza del personaggio resta lo stesso.
Piano Generale: Il giocatore che attacca costringe uno o più giocatori di sua scelta a scartare la loro mano e pescare tre nuove carte. Il giocatore che sceglie questa azione speciale può scartare, se lo desidera, anche la sua mano. I giocatori che cambiano la propria mano devono pescare tre carte anche se prima che l’azione speciale inizi ne hanno di più o di meno.
Controllo della mente: Il giocatore che attacca prende una figura che ha catturato insieme con la sua carta personaggio e un lancio di dado a 10 facce e la aggiunge alla sua armata. Questa figura ha numero Potenza di 1. Se il giocatore attaccante non ha figure catturate non può usare questa azione speciale.
Azione Rapida: Il giocatore attaccante può giocare immediatamente un altro che inizia prendendo quattro nuove carte. Dopo che il turno è finito la direzione del gioco si inverte e quindi sarò il giocatore alla destra del giocatore che ha fatto l’attacco a giocare (o il contrario se questa azione speciale è stata fatta in precedenza)
Recupero (tutti i personaggi hanno questa azione speciale per le carte Re e Asso): il giocatore attaccante riprende uno dei suoi figurini catturati da un altro giocatore e la rimette tra le sue altre figure. Egli ottiene di nuovo anche la carta personaggio e fornisce un nuovo numero Potenza al personaggio che rientra nuovamente in gioco. Se il giocatore non ha perduto nessuna delle sue figure non può usare questa sua azione speciale.
Cecchino: al posto di far scendere il numero Potenza del carattere che difende il giocatore che attacca può scegliere qualsiasi altro personaggio del giocatore che difende e far diminuire il numero Potenza di quel personaggio di 1.
Scudo: Il giocatore che attacca mette la carta che usa nell’attacco a faccia in sù vicino alla carta personaggio per qualsiasi personaggio della sua armata. La prossima volta che quel personaggio perde una battaglia il giocatore può scartare la carta ”Scudo” dal numero Potenza di quel personaggio.
Armi Speciali: La prossima volta che il giocatore che attacca porta avanti un attacco il personaggio che usa nella battaglia aggiunge 5 al suo valore di ”combattimento totale”. Questo bonus speciale scompare dopo che la battaglia è finita.
Vulnerabilità: Il giocatore che difende mette la figura che perde la battaglia a faccia in giù di fronte a lui. La prossima volta che il personaggio è coinvolto in una battaglia non può usare il suo numero di Potenza, vale solo il valore della carta giocata, per determinare il suo ”combattimento totale”. Dopo che questa azione speciale è stata giocata si può rialzare la figura di nuovo. Non è più colpita dalla vulnerabilità. Se il personaggio del giocatore che difende viene catturato l’attaccante può scegliere un’altra figura del giocatore che difende alla quale applicare gli effetti di questa azione speciale.
Fonte:
La versione originale del gioco si trova alla pagina http://www.freewargamesrules.co.uk/misc.html del sito www.freewargamesrules e sulla pagina: http://dominowriting.com/PlasticAttack.pdf del sito http://dominowriting.com/. Si ringrazia l’autore per l’autorizzazione alla traduzione.